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Sonification…des sons qui vous parlent !

Accompagner une personne en situation d’illettrisme ou « d’illectronisme », lui fournir les clés de l’usage d’un service dont le mode de navigation est aujourd’hui principalement textuel, tels sont les enjeux de l’activité de « sonification » menée par une équipe de recherche d’Orange Labs.

En Afrique, au-delà du fort taux d’illettrisme, la multiplicité et l’entrelacement des communautés linguistiques rendent complexes les stratégies de vocalisation des interfaces. L’Afrique, où les services de téléphonie mobile explosent, devrait en outre compter 600 millions d’abonnés en 2016 avec un nombre de smartphones qui devrait doubler d’ici 2017, portant à 350 millions, le marché des smartphones.

La sonification représente également un potentiel pour tous dans des contextes très variés. Il s’agit par exemple d’enrichir les services en transmettant des informations difficiles à rendre compte visuellement, ou de faciliter l’accès aux informations dans des situations contraintes de manipulation du téléphone, ou encore, d’apporter un confort supplémentaire et distrayant dans l’utilisation des services.

Qu’est-ce que la sonification ?

Sonifier une Interface Homme Machine, c’est traduire sous forme sonore non-verbale des informations. Il s’agit donc d’exploiter tout particulièrement un des 5 sens qu’est notre ouïe. Une des orientations prises pour l’instant à Orange Labs a été d’associer à chaque élément d’interface une sorte de « pictogramme sonore » bien choisi. Soumis à des difficultés de déchiffrage – c’est notre cas à tous lors de la lecture de langues étrangères ou d’alphabets différents… – chacun est ainsi plus efficacement guidé.

Qu’est-ce qu’une icône audio ?

Toute icône invite son utilisateur à établir un lien sémantique avec le bouton ou la touche qui la portent. C’est le cas des icônes visuelles : dans le monde « moderne », il est aisé de relier « l’enveloppe » au concept de messagerie et le « trombone » rappelle facilement la notion de pièce jointe. L’icône audio, qui est fabriquée à partir de sons de l’environnement quotidien [eau, terre, feu, éléments manufacturés], est elle aussi conçue pour « souffler » à l’utilisateur le sens des éléments d’interface qu’elle figure. L’interprétation en est facilitée puisque l’auditeur puise dans son vécu les souvenirs sonores qui lui permettent d’accéder au sens évoqué. C’est par analogie à des situations vécues qu’il « entend » le sens de la fonction.

Les défis des icônes audio

Pour réaliser une icône audio, on associe à chaque élément d’interface la métaphore sonore la plus pertinente et la plus partagée.

Si l’on fait le parallèle avec les métaphores langagières, il s’agit pour chaque item de fournir des réponses aux questions comme par exemple : « Le son de passer à l’étape suivante, c’est comme ? », ou encore : « le son de valider mon choix, c’est comme ? »

… qui sont souvent ardues, car pour y répondre, il faut renverser le sens habituel du processus cognitif qui de la perception d’un son à l’interprétation, passe le plus souvent par son identification :

Pour permettre que soit associé à une notion initiale un son représentatif et évocateur :

Mais une icône audio reflète aussi une part d’imaginaire, de quotidien, de culture des utilisateurs cibles. En effet, si en Europe, le son de la « sirène du camion de pompier » est associé à l’urgence, fait-il encore sens pour un habitant du pays Dogon ou un Touareg du Niger ? Et lorsqu’il cesse brusquement, le « pépiement des oiseaux » transmet-il le même signal aux occupants d’un jardin de Bretagne qu’à des marcheurs en forêt tropicale, là où l’animal sauvage n’est jamais loin ? A l’évidence non.

On le voit bien : de la variété des sources de son [environnement, nature, faune, instruments de musique…], à la multiplicité des contextes de production [les pays et leur configuration], en passant par l’étendue des dimensions symboliques [l’inconscient collectif et les mythes sous-jacents], les icônes audio prennent en compte une multiplicité de questions culturelles.

Comment sonifier…

Les métaphores les plus efficaces sont co construites avec des membres ou des connaisseurs et experts de la communauté cible. C’est indispensable : sans eux, des icônes audio adhérentes à la culture ne sauraient être produites.

Par exemple, pour le service de mobile banking Orange Money, par ailleurs déjà largement déployé en Afrique de l’Ouest, un prototype sonifié a été produit. La recherche et la sélection des meilleures métaphores ont donc été réalisées en collaboration avec des personnes natives de plusieurs pays francophones d’Afrique de l’Ouest.

Lors des séances successives de réflexion autour des sons, pour faire émerger les métaphores liées aux éléments d’interface ciblés, trois objectifs transverses sont fixés : il s’agit tout d’abord  d’identifier des univers sonores de référence, au sein des mondes musicaux, du vécu quotidien, ou des environnements naturels. On s’efforce ensuite de maintenir une cohérence optimale au sein de ces univers pour au final y sélectionner les associations « sons-fonctions » les plus intuitives.

A l’issue de l’étape de métaphorisation, les icônes sonores sont réalisées par un designer sonore puis associées à l’application cible sur un ou plusieurs terminaux.

Pour illustrer le concept, voici 2 exemples de production concernant un message fourni par le système dans le cas d’un processus en cours informant l’utilisateur d’attendre :

Pour cet item, les images figurées sur les pictogrammes visuels habituels [un sablier, une barre d’avancement, une patience] ne suggèrent aucun son audible à l’oreille humaine.

Exemple d’icônes visuelles pour l’attente :

Exemples d’icônes audio pour l’attente :

Pour le même item de l’attente2 métaphores sonores possibles sont proposées :

Écouter le son 1

Écouter le son 2

La suite…

Dans le cadre du projet de recherche, des premières confrontations aux icônes audio d’Orange Money ont été menées en France avec des membres de la communauté africaine.

De l’identification des sources de sons à leur interprétation, les qualités acoustiques des terminaux et des smartphones ont un poids indéniable. Elles font partie des mesures réalisées dans les équipes d’Orange Labs. Mais au-delà, ce sont les spécificités culturelles, les contextes d’usage [bruité ou non, seul ou à plusieurs, dans les transports, dans la rue, au domicile…], et les représentations mentales des publics cibles qui constituent des facteurs essentiels que nous interrogeons également.

Lors de prochains tests dans les pays, des relevés d’indicateurs concrets seront menés. A partir des observations effectuées auprès de divers profils de population, l’intérêt du concept de sonification et son approche originale [expertise en design sonore et méthodes créatives] pourront être confirmés.

Face à la diversité des services, des applications, des situations d’utilisation, le potentiel des icônes audio et l’intérêt que revêt la sonification semblent certains. Pour autant, de nombreuses questions restent posées afin de faciliter l’accès au sens et diminuer les efforts d’appropriation de l’usage des supports numériques par les icônes audio,

En dépassant les frontières des pays d’Afrique subsaharienne, on peut notamment se questionner : jusqu’à quel point certaines de ces « icônes audio » peuvent-elles être comprises par les populations d’autres cultures ou d’autres langages ? Peut-on envisager l’émergence d’une véritable « langue des sons » avec ses attributs, son vocabulaire, sa syntaxe et sa grammaire ?

Blog de la recherche

Cet article vient du Blog de la Recherche

Auteurs :

  • Danielle Le Razavet

Domaines de recherche :

En savoir plus :

Ce projet de Recherche  instruit et met au point de nouveaux types d’interactions. Il ambitionne en particulier d’améliorer l’accès à l’usage des applications et dispositifs digitaux  pour les habitants d’Afrique et du Moyen-Orient. Des compétences pluridisciplinaires variées : ergonome, psycho-ergonome, psycho-acousticien, designer sonore, informaticien… y déroulent conjointement une démarche centrée utilisateur qui, en  les incluant dès l’origine, s’applique à répondre au mieux aux besoins réels des usagers et aux difficultés qu’ils rencontrent dans leur relation aux systèmes numériques.

Les résultats relatés dans l’article  sont issus de la collaboration de l’auteur, Danielle Le Razavet- ergonome– Valérie Botherel- psycho-ergonome– et Pascal Taillard –designer sonore

 

Ecosystème

Rappelons  quatre paramètres fondamentaux du  contexte africain de l’étude :  d’abord, le poids de l’illettrisme,  et au delà,  celui  de  » l’illectronisme » [ou défaut de connaissance des clés ou des codes nécessaires à la compréhension et à l’utilisation des outils numériques]. C’est aussi l’omniprésence du multilinguisme  : avec plus de 2000 langues, dont certaines uniquement orales, l’Afrique est à elle seule porteuse du tiers  des langues parlées sur la planète. Enfin, c’est l’explosion des smartphones , dont l’International Data corporation (IDC) souligne la percée en Afrique.  Avec un marché stimulé  par la forte croissance des économies africaines , l’arrivée  des smartphones « low-cost » opère ainsi une « démocratisation » de  l’accès au numérique.

Dans ce contexte d’illettrisme et d’illectronisme,  l’intérêt de l’introduction d’une « langue des sons » répondant à l’arrivée massive  des interfaces  de smartphones dans un environnement marqué par l’entrelacement des communautés linguistiques n’en est que plus fort.